Corte de los Médicis

Corte de los Médicis

Corte de los Médicis

Corte de los Médicis

En aquel tiempo, los Médicis no provenian, como la mayor parte de los señores de Italia , ni de la nobleza feudal ni de una dinastía de caudillos o aventureros afortunados. Venían del pueblo, y durante casi dos siglos edificaron lenta y oscuramente su patrimonio con el comercio, y especialmente con el arte del cambio y la banca.

Poco a poco, generación tras generación, fueron aumentando y multiplicando su fortuna, hasta llegar a manejar los hilos de Florencia, los primeros banqueros, aportar tres Papas (León X, Clemente VII y León XI), numerosos dirigentes florentinos y miembros de la familia real de Francia e Inglaterra, y ayudar al despegue del Renacimiento.

Tras esta pequeña introducción para poneros en ambiente, hoy voy a hablaros y recomendaros Court of Medici, un juego de cartas de Richard James que editó Z-Man Games y Evertide Games. Es para 2 jugadores y tiene una duración aproximada de unos 20 minutos.

Es un buen juego de cartas (al más puro estilo clásico) que puedes adaptar y jugar con una simple baraja de póquer. Así que el reciclaje lúdico (del que soy firme defensor) es casi inmediato.

NAIPES

En este juego, un jugador lleva rojas (Corazones y Diamantes) mientras que el otro jugador negras (Picas y Tréboles).

Cada jugador juega con su propio mazo en el que lleva todas las cartas del 2 al 10 de sus palos. Usa los Ases como “Ladies-in-Waiting” (damas esperando matrimonio), las J como “Ministers” (ministros), las K como “Jesters” (bufones) y un Joker como “The Duke” (el duque).

Cada una de estas cartas representa un noble. El número de cada carta muestra su valor de influencia en la Corte: cartas con valores entre 2 y 10, además de 2 Ases (valor 1), 2 J (valor 0), 2 K (valor 1-10) y 1 joker (valor 15).

OBJETIVO DEL JUEGO Y FIN DE PARTIDA

Simple. Obtener más influencia en la corte que tu oponente cuando la partida finalice. El juego finaliza cuando algún jugador (o ambos) no tiene ningún noble en el Círculo Interior del Gran Duque. Cuando esto ocurre, se suma el valor de influencia de todos los nobles de cada jugador que están en la corte (en juego). El jugador con el total más alto es el vencedor. Si hay empate, entonces gana el jugador con mayor cantidad de nobles en la corte. Si aún persiste empate, la partida quedara en tablas.

PREPARACIÓN

Cada jugador toma 4 cartas de la parte superior de su mazo y las coloca en mitad del área de juego. Siempre que una carta está en juego, está en la corte. Sin embargo, estas 8 cartas iniciales (4 de cada jugador) además componen el Círculo Interior del Gran Duque (una zona clave del juego). Opcionalmente, si empiezas la partida con un par de nobles del mismo valor, puedes robar otra carta para reemplazar una de ellas hasta que no tengas nobles que coincidan. Vuelve a incluir el noble reemplazado y vuelva a barajar el mazo antes de empezar.

Cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de tu mazo para formar tu mano de cartas.

Calcula el valor total de todos los nobles de tu casa en la corte (los bufones – Jesters- cuentan como 1). El jugador con el valor total más alto empieza primero. Si existe empate, lanza una moneda para ver quien empieza.

Empezando por el jugador inicial, alternativamente, cada jugador toma su turno jugando una carta de su mano hasta que se de la condición de fin de partida.

Círculo Interior

Como ya hemos mencionado es una zona clave del juego. Al principio habrá 8 cartas (4 de cada jugador), pero durante el transcurso de la partida, otros nobles pueden unirse al Círculo Interior si son jugados como parte de una Alianza o una Conspiración con un noble que en ese momento sea un miembro del Círculo Interior. De otra manera, un noble que es jugado en la corte va a formar la “Corte externa” del Gran Duque. Mantén los nobles que están en la Corte Externa separados de aquellos que están en el Círculo Interior. La Corte externa además es común a ambos jugadores; quiero decir con esto que puedes hacer alianzas y conspiraciones sobre cartas de otro jugador.

UN TURNO DE JUEGO

Cuando es tu turno, debes jugar una carta. Con ella puedes:

1- Enviar un Noble a la Corte: Coloca una carta en la corte externa.

2- Formar una Alianza: Coloca una carta encima de cualquier carta o apílala con otras cartas de la mesa.

3- Conspirar: Coloca una carta encima de cualquier carta o pila de cartas (como por ejemplo, una alianza) de la mesa. Luego elimina cualquier otra carta o una alianza de la mesa cuyo valor sea igual que el valor total de todas las cartas de tu conspiración. Coloca todas las cartas que han sido eliminadas por la conspiración en la pila de descartes de sus respectivas casas. Una vez la conspiración ha eliminado el otro noble o alianza, se convierte en una alianza normal. Puedes eliminar tu noble (s) propio como parte de una conspiración. Una vez una carta ha sido descartada, no formará ya parte de la corte.

4- Planificar: Coloca una carta bocabajo al final de tu mazo. Si ambos jugadores consecutivamente eligen “Planificar” 3 veces cada uno, la partida se considerará tablas.

Una vez has jugado una carta y completado tu acción, roba una carta. Después de que hayas robado una carta, tu turno ha acabado y es el turno del otro jugador.

Alianza

En cualquier momento en el que dos o más cartas están apiladas una sobre la otra(s), forman una Alianza. Puedes jugar una carta para formar una Alianza con cualquier otra carta en juego, incluso si es de otro jugador. Para calcular el valor de una alianza suma los valores de todos las cartas en la alianza.

Mazo Agotado

Si un jugador roba la última carta de su mazo, debe revelar esa carta a su oponente. Para el resto de la partida, no puede jugar ninguna carta con un valor SUPERIOR a ese valor mostrado. En cualquier momento en el que un jugador no pueda jugar una carta, el juego finaliza de inmediato. Una vez un jugador roba la última carta de tu mazo, ya no puede escoger la acción “Planificar”.

CARTAS ESPECIALES

Las cartas especiales del juego:

J (ministro): si con una J formas una alianza con una alianza existente que contenga 2 o más cartas, descarta todas en la alianza excepto la J, sin importar el tamaño de la alianza. Si la alianza escogida está en el Círculo Interior, entonces la J formará parte del Círculo Interior. Esta habilidad especial de  la J no tiene efecto si es jugada  para  formar  una  alianza  con una única carta (en solitario) o para conspirar. Tienen un valor de 0.

Ases (damas esperando matrimonio): Si formas con un As una alianza con una carta solitaria o una alianza de nobles, todas las cartas son separadas unos de otros. Desapila todas las cartas (incluyendo el As) y colócalas una al lado de otra. Si un As separa una alianza en el Círculo Interior todos las cartas, incluyendo el As, permanecerán en el  Círculo Interior. La  habilidad especial del As no tiene efecto si es jugado para Conspirar. Tienen un valor de 1.

K (Bufones): cuando juegas una K, debes elegir un valor entre 1 y 10. Una vez la K está en la corte su valor puede ser cambiado; en cualquier momento en el que alguien juega una carta, ese jugador puede determinar nuevos valores para cualquier y/o todas las K de la corte. Los valores para las diferentes K pueden ser diferentes. Si una o más K llegan a ser parte de una alianza, entonces el valor de la alianza puede cambiar cada ronda también. Si robas una K como tu última carta, debes elegir un valor para él entre 1 y 10 en ese momento, pero puedes elegir un valor diferente cuando lo juegues. Una vale 1 punto al final de la partida.

VALORACIÓN

En general, por su simpleza y estrategia  encuentro que se trata de un juego que tiene mucho potencial. Es familiar, así que se puede jugar casi con cualquier persona (incluso niños, con una cierta edad). Las reglas y la estrategia son fáciles de aprender, y creo que se mejora con la experiencia.  Tiene una duración estupenda para jugarse entre café y café. Dale una oportunidad. No te defraudará. 

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