homeworlds

Homeworlds

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homeworlds (icehouse)

Uno de los mejores juegos de icehouse y mi favorito. Así que si tienes gustos parecidos no dejes escapar la oportunidad de probar este fantástico juego.

¿De qué va Homeworlds?

En el juego de Homeworlds (Planetas Natales), adquieres el papel de una civilización estelar que está envuelta en una encarnizada y épica lucha, entre el Bien y el Mal, por el equilibrio en la galaxia. Las buenas civilizaciones intentan trabajar juntas para suprimir mal, mientras que las civilizaciones malvadas anhelan solamente la destrucción. ¿Pero que jugadores son buenos y cuáles son malvados? Ésa es la última pregunta que se formula en este juego de estrategia, psicología, y diplomacia.

Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, que en su versión para 2 se llama Binary Homeworlds. Para dos jugadores se necesitan 3 Rainbow Stashes; mientras que a 3 jugadores necesitarás 4 Rainbow Stash, y para 4 jugadores 5 Rainbow Stash. El color negro nunca se utilizará.

Evil Good

Alineamientos

Con más de 2 jugadores hay un sistema de alineamientos (al estilo de los roles Bang!). Si te toca un alineamiento es Bueno, tu objetivo será eliminar a todos los jugadores malvados. Mientras que, si tu alineamiento es Malvado, tu objetivo del juego será simplemente eliminar a cualquier otro jugador.

Reglamento

Las reglas del juego no son excesivamente complicadas, pero cuesta entenderlas y en ocasiones pueden resultar algo confusas. Hay que tener una mente “matemática” habituada a pensar en árboles y teorías de grafos. No obstante diré, que todo en el juego tiene un porqué. No voy a extenderme en hablar de las reglas ya que para eso puedes descargarte el manual (yo mismo me encargué de traducirlo al español hace ya varios años), pero con cuatro fundamentos han logrado hacer un juego realmente complejo en cuanto a estrategias.

Homeworlds

Sistemas estelares y naves

Una pirámide de pie representa un sistema estelar (un planeta) mientras que una pirámide tumbada representa una nave (para saber a qué jugador pertenece cada nada se mira hacia donde está orientada). El Planeta Natal está compuesto inicialmente de un sistema estelar binario (dos planetas).

La forma de simular el desarrollo de tu civilización dentro del juego es una de las cosas que más me gusta. Tanto el movimiento como las reglas de producción de naves están diseñadas para mantener a los jugadores a una distancia inicial el uno del otro y para que se disponga del tiempo suficiente para obtener una gran flota de naves con las que atacar y defender.

El planeta natal, que recordemos es binario, y tu nave inicial (lo ideal es empezar con una de tamaño tres) predetermina la forma y lo rápido que vas a progresar en la partida. A lo largo de la partida hay que aprender a hacer verdaderos malabarares para poder ir formando de manera óptima una flota de naves e ir colonizando y explorando nuevos sistemas estelares en los que apoyarte y usar de puente para atacar al planeta natal del contrario.

Posiblemente tardes en sentir esa sensación de que estás llegando a alguna parte en el juego, y que en realidad no estás dando tumbos como un pato mareado, porque en ocasiones cuesta progresar. Todo hay que tomárselo con calma, incluso cuando ya hayas aprendido algunas de las sutilezas del juego. Hay que ser constante y tener bien claro cómo utilizar todas tus armas.

Tecnología a la que se tiene acceso

El color de los sistemas estelares representa la tecnología que está disponible allí (y a esto hay que sumar los colores de tus naves que se encuentren en el sistema). El hecho de que no siempre tengas acceso, en depende qué sitios, a todos los tipos de acción libres (movimiento, ataque, construcción y comercio) hace que tengas que saber planificar tu estrategia a medio plazo. No siempre tendrás acceso a los cuatro colores en todos los lugares.

Viajes estelares

Conforme vaya progresando el juego, los jugadores descubrirán, exploraran y viajarán a otros sistemas estelares; estos sistemas tendrán una única estrella, lo que significa que únicamente se representará por un único marcador de sistema (una única pirámide).

El tamaño de un marcador de sistema determina cómo está conectado ese sistema con otros sistemas. Las naves-espaciales viajan de un sistema a otro por agujeros gusano a través del espacio-tiempo. Dos sistemas están conectados entre sí, si los tamaños de sus marcadores de sistema son distintos. Si dos sistemas tienen el mismo tamaño en su marcador de sistema, entonces esos dos sistemas no están conectados. Por lo tanto, un sistema pequeño está conectado con cualquier sistema medio o grande, pero no con otro sistema pequeño. Un sistema binario compuesto de una pirámide pequeña y de una pirámide media no está conectado con ningún sistema pequeño o medio, ni está conectado con cualquier sistema binario que contenga una pirámide pequeña y una pirámide media.

Queda claro pues, que las conexiones entre sistemas no tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa. Así que, la apertura (al estilo de ajedrez) posiblemente sea una de las partes importantes del juego, y saber elegir una estrategia eficaz de corto-medio plazo, puede significar ese puntito de ventaja sobre tus adversarios.

Reserva

La reserva es otra parte importante del juego. Me atrevería a decir que es otro jugador que juega contigo. Las pirámides que se utilizan en el juego son finitas; esto significa que hay que estar muy pendiente de lo que hay disponible en la reserva, ya que sino no podremos realizar comercios (se intercambia una nave en juego por otra del mismo tamaño en la reserva). Y además, es la forma de progresar tu flota de naves, porque siempre se construye una del tamaño más pequeño que quede en la reserva, así que cuando antes se agoten las pirámides más pequeñas antes tendrás acceso a naves más grandes (y de esta forma adquirirás ventaja respecto a tus rivales).

Un turno

Cada jugador en su turno, puede hacer una de estas tres cosas:

  • Realizar una única acción libre en un sistema ocupado por él.
  • Sacrificar una de sus naves para realizar una o varias acciones de sacrificio relacionadas con el color de esa nave
  • Pasar.

Una vez haya realizado una de estas tres cosas, puede manifestar catástrofes en cualquier superpoblación que exista (se comprueban todos los sistemas en busca de superpoblación).

Acciones libres

Cuando un jugador elige realizar una única acción libre en un sistema que ocupe, puede realizar una acción de la tecnología a la que tiene acceso en ese sistema. Los colores que están disponibles vienen determinados por los colores de todas sus naves en el sistema, así como por los colores del marcador de sistema (o marcadores si es su planeta natal).

Las tecnologías disponibles en el juego son:

  • Verde – construcción: Coges la pirámide más pequeña que comparta color con una nave que ya poseas en ese sistema y que esté disponible en la reserva global y añádela al sistema como una nave nueva. Orienta la nave recién construida en dirección contraria hacia donde te encuentres sentado, para indicar de esa forma que eres su propietario.
  • Azul – comercio: Intercambia una de tus naves en el sistema con una pirámide del mismo tamaño disponible en la reserva global de un color distinto. Si no hay disponibles no puedes comerciar.
  • Amarillo – movimiento: Mueve una de tus naves desde el sistema donde te encuentras a cualquier otro sistema conectado. Alternativamente, puedes “descubrir” y explorar un nuevo sistema seleccionando una única pirámide de cualquier color de la reserva global, colocándola de pie en el campo de juego, y moviendo tu nave a él. (Por supuesto, el sistema descubierto debe estar conectado legalmente con el sistema origen de donde viene la nave.) Recuerda, que si dejas un sistema completamente vacío (sin naves de ningún jugador) se destruye, y los marcadores de sistema se descartan a la reserva global.
  • Rojo – ataque: Toma el control de una nave enemiga en ese sistema, reorientando la nave de forma que apunte en dirección contraria hacia donde te encuentres sentado (para indicar así que eres su nuevo propietario). El único requisito que hay es que no se puede tomar el control de una nave enemiga si es estrictamente más grande que la nave más grande que posea el jugador en el mismo sistema.

Acciones de sacrificio

Uno de los conceptos del juego más importantes. Un jugador en su turno, en lugar de realizar una sola acción libre, puede sacrificar una de sus naves para realizar una o más acciones relacionadas con el color de esa nave (la tecnología que proporciona). Para sacrificar una nave, simplemente descártala a la reserva global. Entonces, puedes realizar un número de acciones igual al tamaño de la nave sacrificada – una acción para una pirámide pequeña, dos para una mediana, y tres para una grande. El tipo de acción que se le permite realizar viene determinada por el color de la nave sacrificada; si sacrificas una nave roja, únicamente se le permitirá realizar ataques. Cada acción se puede realizar en cualquier sistema que ocupe el jugador, aunque no tenga acceso a ese color en ese sistema. El sacrificar una nave le da acceso temporal a esa tecnología en cualquier sistema que ocupe. Por tanto, es una de las acciones que pueden darnos una gran ventaja en el juego y hay que saberlas utilizar en el momento oportuno, para dar una estocada.

Superpoblación y catástrofes

La forma más sencilla de acabar con tus oponentes: llevar naves a su planeta natal en plan kamikaze y comprobar superpoblación. Si un sistema contiene cuatro o más pirámides del mismo color (incluyendo marcadores de sistema y naves de cualquier propietario), ese sistema contiene una superpoblación de ese color. Al final del turno, el jugador activo puede manifestar catástrofes y comprobar las superpoblaciones que existan en el tablero, sin importar donde estén o quien posee naves en ellas. Al manifestar una catástrofe, retira todas las pirámides del color con superpoblación en el sistema (incluyendo marcadores de sistema), y se descartan a la reserva global. Si retiras un marcador en un sistema binario, ese sistema se convierte automáticamente en un sistema de una única estrella. (Nótese, que esto puede hacer que el sistema pueda conectarse con más sistemas.) Si retiras el marcador de sistema de un sistema con una única estrella, se destruye y todas las naves que hubiera en él se descartan también a la reserva global. Manifestar una catástrofe para cualquier superpoblación dada es siempre opcional, pero si un jugador elige hacerlo, se debe quitar absolutamente todas las pirámides que causan la superpoblación en todos los sistemas afectados.

Eliminación y Vencedor

Según lo mencionado anteriormente, un jugador debe poseer siempre por lo menos una nave en su Planeta Natal al final de su turno o de lo contrario, será eliminado de la partida. Su civilización se extinguirá. Tampoco está permitida la autodestrucción, así que un jugador realizar una acción o manifestar una catástrofe si tiene como efecto que su Planeta Natal desaparezca.

Si un jugador realiza una acción o manifiesta una catástrofe que tenga como efecto que otro jugador no posea ninguna nave en su Planeta Natal, eliminará a ese jugador de la partida. (Es posible, aunque difícil, eliminar a múltiples jugadores en un mismo turno.)

En la modalidad para 2 jugadores (Binary Homeworlds) un jugador vence si acaba con el oponente. Para más jugadores, al final de turno, si el jugador activo ha eliminado a otro jugador, revela su alineamiento secreto (si no era público ya); igualmente, cualquier jugador eliminado debe también revelar su alineamiento (si no era público ya).

  • Si el jugador activo es malvado, gana el juego inmediatamente.
  • Si el jugador activo es bueno, comprueba cuantos jugadores malvados quedan en juego. (Puedes determinarlo fácilmente comprobando los alineamientos revelados hasta ahora.) Si no hay jugadores malvados en juego, el juego termina inmediatamente, y todos jugadores buenos supervivientes comparten el triunfo.

Si no, el juego continúa. Las naves de un jugador eliminado no se retiran automáticamente del tablero; permanecen para ser capturadas por otros jugadores o ser destruidas en futuras catástrofes.

Alcanzar pequeñas metas

Es un juego en el que debes alcanzar pequeñas metas. Y la suma de todas ellas te dará la victoria. El objetivo final es amenazar y destruir el planeta natal de tus enemigos, pero para ello primero tienes que planificar y tejer una red de planetas, a los que debes moverte, apoyarte y usar como escala de tu viaje interestelar para seguir progresando hacia tu meta.

Es un juego exigente porque no solo juegas con tus piezas (naves y planeta natal) sino que te apoyaras en los planetas que vayas explorando, y no menos importante, con la reserva común. Ya que la forma de construcción o de comercio exige tener esa reserva siempre en cuenta, y saber optimizar este tipo de acciones es otro de los puntos que otorgan.

Un verdadero quemacerebros. O lo odias o lo amas, no hay término medio.

 

Homeworlds es un juego de John Cooper.
http://www.wunderland.com/WTS/Ginohn/games/Homeworlds/HomeworldsRules.html

Este juego es uno de los doce que aparecen en el libro “Playing with Pyramids”.
http://boardgamegeek.com/boardgame/13454/playing-with-pyramids


Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/14634/homeworlds

Reglas en español:
http://www.labsk.net/index.php?topic=927.0

PD. Esta reseña apareció en la revista token nº 12.

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