Portada del Coup (zacatrus)

Coup – Ciudad Corrupta

Portada del Coup (zacatrus)

Portada del Coup (zacatrus)

Llegar al poder es como jugar una partida de cartas: hay que tener buenas cartas, pero es más importante saber usarlas. En una ciudad-estado italiana, llena de intrigas y gobernada por una corte corrupta y débil, todo vale para vencer. Manipular, engañar, sobornar… incluso el asesinato. Tú decides, pero el objetivo está claro: destruir el resto de familias y obligarlas a exiliarse.

Coup es sencillamente uno de los mejores juegos minimalistas con el que me he topado en los últimos años. Su autor es Rikki Tahta y originalmente lo publicó La Mame Games. Un juego de cartas ambientado en la corte italiana renacentista. Por casualidades de la vida el otro día hice mención a este extraordinario juego en este mismo blog, y hoy (apenas unos días después) se hace pública su salida en español a la venta de la mano de Zacatrus!. Tengo un ojo clínico. Sí, este va a ser el #eljuegodelotoño. Se presentará en Córdoba y hasta el día 11 de octubre no saldrá a la venta a un PVP de 14,95 euros.

Estamos ante un muy buen juego de faroleo (bluff), de 3 a 6 jugadores, en el que tenemos que despistar, mentir poniendo carita de niño bueno, decir la verdad de vez en cuando y engañar al resto. Esto hace que para cierto tipo de personas sea el juego ideal.

COMPONENTES

  • 18 cartas (6 personajes repetidos 3 veces: Duque, Asesino, Condesa, Capitán y Embajador e Inquisidor).
  • 6 cartas resumen
  • 42 monedas (troqueladas de cartón).

PREPARACIÓN

Lo primero que debes hacer es ensayar tu peor mirada fría y calculadora (en el Renacimiento no había gafas de sol para esconder tus nervios y tics). Hasta que no hayas practicado es mejor que no intentes siquiera jugar.

Luego, cada jugador toma dos monedas, una carta resumen como referencia (aunque lo ideal es que los jugadores memoricen las habilidades) y coge dos cartas de personaje, las mira y las coloca boca-abajo delante de él con cara de póquer. El resto de cartas se dejan a un lado, accesible a todos, y será el mazo de la Corte.

Coup: Componentes

DESARROLLO DEL JUEGO

Jugar a este juego es sumamente sencillo. Tanto que a veces me pregunto cómo no he sido capaz de inventar algo parecido.

El objetivo se resume en eliminar la influencia del resto de familias (jugadores), lo que traducido es, ser el último superviviente en la mesa. Ten en cuenta que habitas en una ciudad-estado corrupta y no puedes confiar en nadie.

Se juega siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En su turno, cada jugador, realiza obligatoriamente una acción y pasa el turno.

Las cartas que cada jugador tiene frente a él, boca abajo, representan su influencia en la Corte. Cuando un jugador pierde influencia, está obligado a dar la vuelta y revelar uno de sus personajes (que a partir de entonces ya no sirve). Cuando ya no tiene más personajes que revelar, solo queda el exilio y la vergüenza. Su partida finaliza.

Un jugador puede realizar dos tipos de acciones: generales (que no dependan de ningún personaje y siempre están disponibles) o deben ser realizadas por un personaje en particular. La gracia y la clave del juego consiste precisamente en que tus personajes no son públicos, así que puedes mentir acerca de su identidad y así hacer acciones que en teoría no están a tu alcance.

Acciones

Entre las acciones generales tenemos: Ingreso (coger una moneda de la banca), Ayuda exterior (coge dos monedas de la banca) y realizar un “coup” (pagas 7 monedas a la banca y un jugador debe revelar un personaje, perdiendo por tanto influencia).

Coger una moneda es una acción imbloqueable, al igual que realizar un “coup”. Pero si decides “coger dos monedas”, esta acción puede ser bloqueada por el Duque. La avaricia rompe el saco.

Los personajes son: Duque, Asesino, Embajador, Capitán y Condesa. Y cada uno de ellos hace diferentes cosas.

  • El Duque cobra impuestos (roba tres monedas de la banca) y como hemos dicho puede contrarrestar o bloquear la acción libre de coger dos monedas.
  • El Asesino asesina (paga tres monedas a la banca y mata un personaje de otro jugador). Por el contrario, puede ser bloqueado o contrarrestado por la Condesa.
  • El Embajador intercambia tus cartas con la Corte (roba dos cartas del mazo júntalas con tus personajes ocultos y devuelve dos cartas al mazo de Corte). De esta manera reciclas o sustituyes personajes. Además, bloquea la acción del Capitán.
  • El Capitán extorsiona (roba hasta dos monedas a otro jugador) y bloquea o contrarresta a otro capitán. Por el contrario, puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitán.
  • El Inquisidor es un personaje alternativo que sustituye al Embajador. Se recomienda no usarlo en las primeras partidas. O bien, Cambia una carta con el Mazo de la Corte (funciona igual que el Embajador pero sólo puede mirar y coger una carta) o bien mira una carta de otro jugador y le obliga, si quiere, a cambiarla por otra del Mazo de la Corte). Además, bloquea al Capitán.

Desafíos

Siempre que un jugador realice una acción imbloqueable (Ingresos o Coup, lo son) o la contrarreste, puede ser desafiado. Si ningún jugador (aunque no esté involucrado en la acción) reacciona la acción tiene automáticamente éxito, pero si alguien dice que tiene un personaje que interacciona con el tuyo, por ejemplo si alguien usa un Asesino y alguien dice que tiene la Condesa, hay un Desafío.

Si un jugador es desafiado, tiene que demostrar que tiene al personaje cuya influencia estaba intentando usar. Para ello, sólo tiene que dar la vuelta a la carta que ha declarado que está usando. Si no puede demostrarlo, pierde el desafío. Si lo demuestra, gana. En cualquiera de los dos casos, el perdedor pierde su carta de personaje y, por lo tanto, su influencia.

Si un jugador gana un desafío, primero tiene que devolver la carta levantada al Mazo de la Corte, barajarlo, y coger otra carta al azar. De ese modo, el jugador no pierde influencia y el resto de jugadores no saben qué nueva carta tiene. Después, se resuelve la acción.

Coup: Contraportada Caja

PROS

  • Todo interacción.
  • No hay entreturnos ni Análisis-Parálisis.
  • La duración de una partida en pocas ocasiones supera los 10 minutos.
  • Tiene también a su favor la portabilidad, cabe en un bolsillo, así que también es carne de kedadas o jornadas. De hecho, me atrevo a decir que debería ser una asignatura obligatoria en los descansos entre clases o en la cafetería de las facultades universitarias (con permiso del mus y del tichu).
  • A mí me recuerda muchísimo al mentiroso de dados (ese que se jugaba con dados de póquer para beber chupitos) y creo que puede ser un juego ideal para las reuniones familiares. Si hay niños que tengan una cierta edad (en la caja indican para mayores de 10 años) pero creo que hay niños con menos edad y mucha picardía.
  • Se explica en apenas un par de minutos, es muy rejugable, y tiene ese componente de pique que puede hacer que sea todo un éxito.
  • Te gustará si eres fans de juegos como La Resistencia, Avalon, Love Letter
  • Es el primer juego de Zacatrus!, lo cual significa que acaba de nacer otra editorial española.
  • Incluye juego base más ampliación con un personaje alternativo: El Inquisidor.

CONTRAS

  • Es un juego donde debes tratar de engañar a otros jugadores y tratar de que pierdan influencia, hasta que seas la última persona en pie. Quiero decir con esto, que puede ser un pierde-amigos. O peor, tu parienta puede dejarte de hablar durante días (bueno, ahora que lo pienso, igual esto es una ventaja).
  • Que solo sea 18 cartas puede convertirse en un handicap de ventas. Pero si un juego merece la pena, todo es muy relativo, igual también hay que mirar la rentabilidad, el uso que se le va a dar y los buenos momentos con él, y si se quiere apoyar que se editen más juegos similares.

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/131357/coup

Reglas en español:
http://labsk.net/index.php?topic=101219.0

Agradezco el ejemplar regalado por Zacatrus! para la elaboración de esta reseña.

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