Reiner Knizia

El creador de juegos romántico, una especie en extinción

 

Reiner Knizia

Reiner Knizia

 

Dicen que hay creadores que disfrutan mucho diseñando un juego. Yo tengo mis dudas. Lo que sí creo que es indudable es que cuando un autor disfruta mucho diseñando y creando un juego, los aficionados disfrutan mucho jugándolo. Esos juegos nacidos desde el romanticismo y el cariño destilan algo que los hace ser especiales. No sé, tal vez soy un romántico empedernido. El crear un juego a día de hoy todavía lamentablemente no está considerado un trabajo (al menos en su sentido estricto), pero como toda tarea bien hecha exige bastante sacrificio, y el sacrificio creo que en este caso que nos ocupa debería en exclusivo estar destinado o enfocado a que los aficionados lo pasaran bien jugándolo, y no a lo que su autor haya decidido mercantilmente hacer con él.

Recuerdo una conferencia del maestro Knizia titulada “cómo convertirte en un autor de juegos famoso” (el título era algo así de excéntrico y pretencioso) en que él enumeraba sus cinco mejores juegos. Yo pensaba, reconozco ahora que por aquel entonces bastante ingenuo, que iba a hablar de esos que estaban copando las primeras posiciones en el top100 de BGG y del que todo el mundo hablaba maravillas. Pues no. Fue una terrible decepción, que en parte me hizo abrir los ojos. Para él, posiblemente el autor que más juegos edita del mundo, sus mejores juegos eran aquellos que más euros habían sumado en su cuenta corriente (recuerdo uno infantil de unos monos que había sido top-ventas en Alemania, y varios juegos-franquicia del señor de los anillos que había conseguido meses antes de las películas).

No sé, igual me equivoco, pero considero que si un autor casi nunca disfruta creando su juego y su única meta no es simplemente crear algo desde cero y disfrutar de todo el proceso, entonces creo que algo de verdad falla en la base. Si esto además se toma como una regla de oro o la primera ley del decálogo del buen creador de juegos, pues entonces creo que todavía es peor. Siempre intento ser positivo, pero parece que de un tiempo a esta parte los cánones no escritos dictan que si creas un juego, el único objetivo placentero (por el que además debes regirte) es venderlo a una editorial, autoeditártelo; so pena de acabar en un cajón cogiendo polvo entre los innombrables. Pero la gran mayoría se olvida que quizás el mayor placer no es la meta en sí, sino el camino que se recorre hasta ella. Casi nadie habla del proceso, de cómo nace la idea, de cómo se desarrolla, de cómo se va resolviendo tirando de ingenio cada problema que aparece, de cómo se prueba en diferentes grupos de juego, de cómo, en definitiva, se va mejorando, hasta convertirse en algo tangible y jugable.

Parece que dependiendo del puerto hacia el que arribe tu juego su creador deba cambiar su actitud y abandonar su registro, normalmente guiado (no se si bien o mal) por las modas o lo que buscan las editoriales. Pero nadie se preocupa de diseñar un juego por el simple hecho de crearlo para disfrutar creándolo y con posterioridad jugándolo. En este caso en concreto no importa el soporte que haya debajo. Ni tienes que preocuparte de su futura producción (minimizando componentes y costes), ni de pensar en qué ilustrador le iría bien, ni andar pensando en tiradas y calidades, ni royalties, de tirar de tu agenda de contactos, ni si la temática ya no está de moda o de si es moralmente inaceptable. Simplemente debes preocuparte de si te diviertes creando y jugando al juego; es mucho más primario y romántico.

Yo solo he editado dos juegos comercialmente en mi vida: El Club de los Martes con NoSoloRol, y RoboSoccer con NestorGames. Tres si contamos tramposamente mi juego Xing (conocido anteriormente como Frogger) que aparece en el Decktet Book. Liberados, la mayoría bajo licencia creative commons en descarga gratuita, llegaré fácilmente al medio centenar. Pues bien, el juego del que más orgulloso estoy y con el que más he disfrutado, no es ninguno de estos, es del que crearé la semana que viene. ¿Y tú eres romántico? 

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4 thoughts on “El creador de juegos romántico, una especie en extinción

  1. Ya, pero es que te dejas que si tu objetivo es que el juego lo juegue más gente, lo disfrute más gente, se consigue más jugadores si el juego está editado que si es un print&play que tienen que fabricarse.

    Y es que a pesar de que liberes el juego por las licencias que quieras, el objetivo de la creación es un objetivo social y de reconocimiento. Quieres que la gente juegue tu juego. Y ese objetivo, aunque no lo parezca te va a poner las mismas trabas si lo autoeditas físicamente que si lo liberas en print&play.

    En el primer caso tendrás que pensar en que ilustrador contratar, en que materiales usar para que no se dispare el precio de producción, en qué medios vas a promocionar el juego para que una vez esté en las tiendas la gente se interese en él…

    En el segundo caso tendrás que pensar en como vas a resolver el tema gráfico (¿pedirás favores a amigos ilustradores, tirarás de imágenes de archivos gratuitos?), en que tipo de diseño le viene bien al juego sabiendo que si lo haces limpio y monocromo (printer-friendly) y de pocos componentes es más probable que más gente se lo fabrique, tendrás que pensar en qué medios vas a promocionar el juego para que la gente lo conozca, lo descargue y lo imprima.

    En una época como la que vivimos, donde las estanterías está petadas de oferta variada, la edición en print&play lleva las de perder con la edición normal o la autoedición. Cierto que no gastas un duro de tu cartera pero el tiempo que pierdes en la realización es igual o mayor y el feedback recibido indudablemente menor. Y, recuerdo el principio de tu disertación, si haces un juego, ese sacrificio “debería en exclusivo estar destinado o enfocado a que los aficionados lo pasaran bien jugándol es porque la gente”.

    En resumen, que tienes tendencia a relacionar el romanticismo con la ausencia de mercantilismo y creo que es algo equivocado. En una “industria de juego moderno” como la española (porque, eso si, pienso que te diriges al público jugón y creadores españoles… si hubieras escrito el artículo en inglés pensaría que te diriges a una audiencia más amplia) la mayoría de las veces los juegos publicados tienen más de romántico que de mercantilismo. La mayoría de los autores no ven recompensado el esfuerzo de su creación con el escaso margen que dejan los editores de royalties y muchos editores sobreviven como pueden sacando un par de títulos al año que no compensa, ni de lejos, la cantidad de esfuerzo que les supone.

    Si hablaras de la industria juguetera, de las editoriales grandes, de la tirada de los juegos de mesa en hipermercados, etc… te diría que sí, que ahí si hay mercantilismo, pero en el mundo pequeño de los juegos de mesa modernos, hay mucho más romanticismo del que sabes ver en todas sus facetas. Romanticismo de autores, de ilustradores e incluso de editores.

  2. es una manera de verlas cosas, pero no la única. Y no estás hablando de romanticismo, más bien de hidalguía.

    El problema es que estableces una linea yo hago así las cosas, los que la hagan de otra manera están sujetos a los otro y a lo de más allá. Estás juzgando y situandote en una posición para ti más noble.
    Y una falsa, falsisima conclusión, los mejores juegos son los que no están editados.

    • Yo no he dicho que los mejores juegos son los que no están editados. Lo que he dicho es que mi mejor juego es que el haré la semana que viene (pero como metáfora). De hecho yo no hago distinciones entre editado y no editado, para mi son juegos.

      Lo de que se consigue llegar a más gente, pues depende. Pero regalando algo, te aseguro que llegar, llega a más gente. Otra cosa es que luego se juegue. Pero es lo mismo que un juego se compre. Luego hay que ver si se juega o acaba en una estantería cogiendo polvo.

      • trasladas la idea de que un juego es capaz de recoger el estado de animo del autor dices algo así como “los juegos nacidos del romanticismo son especiales”. pero esto es falso. No puedes pretender que eso sea así.
        Que es tu caso? puede ser. Pero quizá influya más el hecho de que sean TUS juegos y sujetos a tus normas que el propio juego.
        En el caso de los jugadores yo creo que al 99% nos da igual esto, lo que buscamos es que el juego este hecho con dedicación y esta se puede encontrar ya sea un juego editado o no.

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